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Lecture 17. 강화학습의 기본 개념

개요

핵심 질문

  • 강화학습은 지도·비지도 학습과 무엇이 근본적으로 다른가?
  • 에이전트–환경 상호작용은 어떻게 수학적으로 정형화되는가?
  • 정책과 가치 함수는 어떤 관계를 갖는가?
  • MDP는 강화학습 문제를 어떻게 정의하는가?

학습 목표

  • 에이전트·환경·상태·행동·보상·정책·가치의 정의를 설명할 수 있다.
  • MDP(Markov Decision Process)를 수식으로 정형화할 수 있다.
  • 벨만 방정식의 의미를 설명할 수 있다.
  • 강화학습이 다른 학습 패러다임과 어떻게 다른지 비교할 수 있다.

핵심 개념

1. 강화학습이 다른 학습과 다른 점

세 학습 패러다임의 근본적 차이는 피드백 신호의 종류에 있다.

패러다임피드백특징
지도 학습정답 레이블 (즉각·명시적)각 입력에 대한 정답이 주어짐
비지도 학습없음데이터 자체의 구조 탐색
강화학습보상 신호 (지연·희소)행동의 결과가 시간이 지나야 알려짐

강화학습만의 특성

  • 순차적 의사결정: 단일 예측이 아닌 일련의 행동(에피소드)을 통해 학습
  • 지연된 피드백: 어떤 행동이 보상에 기여했는지 즉시 알 수 없음 → 신용 할당 문제(Credit Assignment Problem)
  • 탐험-활용 트레이드오프: 새로운 행동 탐험(Exploration) vs 알려진 좋은 행동 활용(Exploitation)
  • 환경과의 상호작용: 에이전트의 행동이 환경 상태를 바꾸고, 이것이 다시 에이전트에 영향

2. 에이전트–환경 인터페이스

각 요소의 정의

요소표기설명
상태 (State)StSS_t \in \mathcal{S}현재 환경의 관측 가능한 표현
행동 (Action)AtAA_t \in \mathcal{A}에이전트가 선택하는 행동
보상 (Reward)Rt+1RR_{t+1} \in \mathbb{R}행동 결과로 환경이 주는 스칼라 피드백
정책 (Policy)π(as)\pi(a | s)상태에서 행동을 선택하는 규칙
가치 (Value)Vπ(s)V^\pi(s)정책 π\pi를 따를 때 기대 누적 보상

3. 정책 (Policy)

에이전트가 상태 ss에서 행동 aa를 선택하는 함수.

결정적 정책 (Deterministic)

a=π(s) a = \pi(s)

확률적 정책 (Stochastic)

π(as)=P(At=aSt=s) \pi(a | s) = P(A_t = a | S_t = s)

정책은 강화학습이 최적화하는 핵심 대상이다. 최적 정책 π\pi^*를 찾는 것이 목표.


4. 가치 함수 (Value Function)

상태 가치 함수

Vπ(s)=Eπ[k=0γkRt+k+1St=s] V^\pi(s) = \mathbb{E}_\pi \left[ \sum_{k=0}^{\infty} \gamma^k R_{t+k+1} \Bigg| S_t = s \right]

행동 가치 함수 (Q-function)

Qπ(s,a)=Eπ[k=0γkRt+k+1St=s,At=a] Q^\pi(s, a) = \mathbb{E}_\pi \left[ \sum_{k=0}^{\infty} \gamma^k R_{t+k+1} \Bigg| S_t = s, A_t = a \right]

  • γ[0,1]\gamma \in [0, 1]: 할인 인수 — 미래 보상을 현재 기준으로 할인

가치와 정책의 관계

Vπ(s)=aπ(as)Qπ(s,a) V^\pi(s) = \sum_{a} \pi(a|s) \, Q^\pi(s, a)


5. 마르코프 결정 과정 (MDP)

강화학습 문제를 수학적으로 정형화하는 프레임워크.

M=(S,A,P,R,γ) \mathcal{M} = (\mathcal{S}, \mathcal{A}, \mathcal{P}, \mathcal{R}, \gamma)

마르코프 성질

P(St+1St,At,St1,)=P(St+1St,At) P(S_{t+1} | S_t, A_t, S_{t-1}, \ldots) = P(S_{t+1} | S_t, A_t)

"미래는 현재 상태에만 의존하며, 과거 이력과 무관하다."


6. 벨만 방정식 (Bellman Equation)

가치 함수의 재귀적 분해. 최적 정책 탐색의 이론적 기반.

벨만 기대 방정식

Vπ(s)=aπ(as)sP(ss,a)[R(s,a)+γVπ(s)] V^\pi(s) = \sum_a \pi(a|s) \sum_{s'} \mathcal{P}(s'|s,a) \left[ \mathcal{R}(s,a) + \gamma V^\pi(s') \right]

현재 상태의 가치 = 즉각 보상 + 다음 상태 가치의 할인 합.

벨만 최적 방정식

V(s)=maxasP(ss,a)[R(s,a)+γV(s)] V^*(s) = \max_a \sum_{s'} \mathcal{P}(s'|s,a) \left[ \mathcal{R}(s,a) + \gamma V^*(s') \right]

π(s)=arg maxaQ(s,a) \pi^*(s) = \argmax_a Q^*(s, a)


수식

누적 할인 보상 (Return)

Gt=k=0γkRt+k+1 G_t = \sum_{k=0}^{\infty} \gamma^k R_{t+k+1}

상태 가치 함수

Vπ(s)=Eπ[GtSt=s] V^\pi(s) = \mathbb{E}_\pi[G_t | S_t = s]

벨만 최적 방정식 (Q-function)

Q(s,a)=R(s,a)+γsP(ss,a)maxaQ(s,a) Q^*(s, a) = \mathcal{R}(s, a) + \gamma \sum_{s'} \mathcal{P}(s'|s,a) \max_{a'} Q^*(s', a')

TD 오차

δt=Rt+1+γV(St+1)V(St) \delta_t = R_{t+1} + \gamma V(S_{t+1}) - V(S_t)


시각화

MDP의 상태 전이

정책–가치–최적화 순환


직관적 이해

강화학습은 시행착오를 통해 배우는 것이다. 아이가 자전거를 배울 때 교과서(지도 학습)도, 자전거 데이터(비지도 학습)도 없다. 넘어지고, 균형을 잡으면서 보상 신호로부터 학습한다.

MDP는 이 과정을 수식으로 표현한다. 마르코프 성질은 "현재 상태에 모든 필요한 정보가 담겨 있다"는 가정이다. 체스에서 현재 보드 상태만 보면 충분한 것처럼.

벨만 방정식은 "현재 가치 = 즉각 보상 + 미래 가치의 할인 합"이라는 재귀적 관계다. Lecture 18에서 다룰 모든 알고리즘은 이 방정식을 어떻게 풀 것인가의 문제다.


참고